Der Nachfolger des Pandemie-Videospiel-Hits «It Takes Two» ist eine unterhaltsame Liebeserklärung an das Geschichtenerzählen – und möglicherweise eines der Games des Jahres.
Ausgerechnet die sogenannten Gratis-Games haben die Umsätze der Spielindustrie explodieren lassen. Das ist nur scheinbar ein Widerspruch. Die Games machen abhängig, und wer vorwärtskommen will, muss zahlen: mit Geld oder mit Daten oder mit beidem.
Digitale Spiele können mehr als nur Spaß machen: Sie vermitteln Sprachkenntnisse, helfen beim Programmierenlernen, klären über ökologische Zusammenhänge auf und machen das Grauen des Nationalsozialismus greifbar. Wir stellen einige Spiele vor und zeigen, was sie von anderen Games abhebt.
Robin Fürst ist Deutschlehrer und Gamification-Experte. Im Interview erzählt er, was gute und schlechte Gamification ist, warum seine Schüler*innen nicht das dünnste Buch wählen und wie er die Zukunft der Mittelschule gestalten würde.
Videospiele sind das mit Abstand wirkmächtigste Medium unserer Zeit. Sie werden auch immer wichtiger als Plattform zur Verbreitung von Ideen – guten wie bösen. China hat das längst erkannt.
Im neuen Computerspiel „Open Reassembly“ von TU Graz und Universität Graz können Nutzerinnen und Nutzer knapp 100 Bruchstücke einer antiken Marmorplatte gemeinsam zusammenfügen. Archäologen ist es bisher nicht gelungen, sie zu ordnen, das sollen jetzt User schaffen.
Der Sozialwissenschafter Jonathan Haidt hat ein Buch über die Generation Z geschrieben. Er fürchtet, dass deren hohe Internetnutzung nicht nur zu veränderten Gehirnen führt, sondern ganze Demokratien ins Wanken bringen wird.
Sie machen aggressiv oder süchtig, sind reine Zeitverschwendung und Verblödung – so die gängigen Vorurteile, wenn es um Videospiele geht. Dabei bietet kein anderes Medium so viel Abwechslung und Interaktion wie das Gaming. «Input» räumt auf mit den Vorurteilen.